Umani di Sod

Visto che i lavoro grafico sulle razze senzienti è appena terminato inizio una serie di nuovi spoiler sulla caratterizzazione grafica delle medesime partendo dagli umani.

Nel vecchio SOD la razza umana era stata pensata per essere distribuita, in forma di mob, a diverse latitudini ed in differenti climi  senza che di ciò vi fosse alcun riscontro grafico  tangibile (la finestra mappa era di per sé molto semplificata e le icone per lo scroll 15×15 talmente microscopiche da impedire un lavoro che enfatizzasse i tratti somatici).

A noi tuttavia piace complicare le cose e dunque abbiamo  deciso che gli umani potranno (e dovranno) diversificarsi per colore dei capelli, della pelle e degli occhi, come indicato nello screen sottostante.

 

 

Si è seguito il più classico schema simil-terrestre; v'imbatterete in personaggi dalla pelle caucasica, orientale, sub sahariana, nordicanativa americana i quali sono stati muniti di occhi azzurri, verdi o marroni da abbinare a capelli rossi, biondi, mori o grigi.

Creando il vostro PG vi lasceremo effettuare gli abbinamenti del caso (che poi sarà affar vostro spiegare in gioco a chi v'incontra), per quanto riguarda mob ed aree i nostri builder avranno il buon gusto di non inserire bande di vichinghi biondo platino in aree dallo stile tribale centro africano pena l'inesorabile passaggio del bulldozer pronto per porre fine ad eventuali mostruosità grafiche. 

Gli umani saranno molto diversificati dal punto di vista dell'abbigliamento e dovrete considerarli, per l'appunto, esteticamente dei jolly. Nessun colore nel vestiario gli sarà precluso; potrete trovarne in giro a petto nudo così come vestiti a righe da marinaretto o ancora abbilgliati in tuniche monastiche, la versatilità sarà il tratto estetico in essi dominante.

 

 

Sul versante armature lo stile di partenza sarà medievale classico, cotta di maglia, varie armature leggere di cuoio rimanendo sempre o quasi nei canoni che ci si aspetta da un cavaliere dei secoli oscuri. Più avanti (quando i nostri esperti di BG chiariranno alcuni punti peculiari di minima) saranno disegnate icone ad hoc per le guardie di un certo luogo piuttosto che di un altro ma per ora dovendo creare le basi si è deciso di non accentuare troppo alcune caratteristiche rispetto ad altre.

 

 

In ogni caso questa come tutte le altre razze saranno sottoposte a costante opera di aggiornamento per cui anche se per ora le icone si reputa siano abbastanza il concetto di abbastanza sarà  suscettibile di costante revisione. A presto per il prossimo spoiler e buon proseguimento di feste.

 

Orientarsi, mappare, perdersi e ritrovarsi

Spesso e volentieri in giochi simili al nostro capita di perdersi.  Ci si trova a passeggio per immense lande monoicona, trascinandosi per praterie senza confini, casella dopo casella, percorrendo il periplo del pianeta nel tentativo di trovare il luogo che si cerca. Ciò è oggettivamente frustrante (oltre che meritevole dell'ergastolo per il grafico). 
Per ovviare il problema, alcuni giochi commerciali prevedono una sorta di radar,  con addirittura frecce direzionali che ci conducono (a mo di navigatore satellitare) a destinazione (modello oblivion per capirsi); in altri i gestori decidono semplicemente che sia molto interessante perdersi domandandosi poi attoniti come mai i nuovi giocatori si allontanino come la peste dal prodotto.
Sul nuovo SOD abbiamo deciso per un terzo approccio che ci riconduce addirittura agli albori dei mud, un semplicissimo sistema di automapper.
Nello screen a sinistra trovate un pg in un bucolico ambiente wild (che peraltro prima possibile verrà ripensato a livello grafico quindi non affezionatevi alle icone…) a destra lo stesso ambiente viene rappresentato con iconcine 6×6 in uno stile simil mappa su pergamena.
L'idea è quella di automappare i luoghi visitati dal pg consentendo forse in futuro di applicare su mappa anche dei segni per dare lavoro a coloro che volessero skillare e giocare il cartografo (ma questa ultima feature è ancora molto work in progress).
Stiamo ancora decidendo dove materialmente piazzare nel client la mappa automapper (e come accedervi) ma visto che qui si parla di grafica vi basti sapere che le iconcine sono quelle nello stile e nei colori che vi ho mostrato, che difficilmente vi perderete e che, se vi piace perdervi, potete sempre utilizzare la finestra per andarvene altrove non incrociando mai i luoghi dove dovrebbe dirigersi il vostro pg. In ogni caso arrivederci al prossimo spoiler. 😉

 

 

Come ti monto un’icona

Visto che vi sarete stufati di vedere stanze, muri, muretti, pavimenti e simili, quest'oggi parliamo dei vostri futuri PG (e dei futuri MOB) con una prima pillola che c'introduce al nuovo sistema componibile che stiamo utilizzando.

Moltissimi (se non tutti) i mmorpg in circolazione, ad oggi, propongono la possibilità di customizzare il proprio avatar si da per scontato cioè che chi si crea un pg possa decidere il colore della pelle, il taglio di capelli e vari altri particolari fisici.

Sarebbe stato un controsenso, nel nuovo SOD, da una parte disegnare un'infinità di pareti, porte, piante, banconi, letti, armadi e chi più ne ha più ne metta obbligandovi, d'altro canto, a girare per questi ambienti diversificati in una veste grafica da anonimi cloni.

Di qui il sistema studiato nell'immagine sovrastante che vi spiega come costruirete fisicamente l'avatar del vostro Pg.

L'icona è divisa in moduli che sono interscambiabili; s'inizia scegliendo il colore della pelle il che significa che a secondo delle razze avrete un limitato ventaglio di opzioni possibili in consonanza col BG delle razze stesse (per capirci niente orchi gialli ma magari orchi "diversamente verdi"). A secondo del colore prescelto selezionerete subito dopo braccia e gambe che potranno essere intere o mutilate (in tal modo se uno vuole giocare il pirata con la gamba di legno o il fabbro con un braccio solo eviterà d'intasarmi la casella di posta con richieste asfissianti… :|); inutile dire che non vi sarà consentito farvi le braccia bianche con le gambe gialle ed il tronco nero.

A questo punto si passerà ai particolari, colore occhi con possibilità di singolo occhio chiuso, benda piratesca con elastico e tutto quello che mi passerà per la mente in futuro, tatuaggi e quant'altro sia utile per la caratterizzazione della razza (ad esempio gli orchi hanno cicatrici e placche di ferro…).

Infine passerete dal parrucchiere per decidere colore dei capelli ed acconciatura.

A questo punto il vostro PG sarà pronto ed in gioco vi troverete a vestirlo… cosa di cui parleremo più avanti.

Questo sistema sarà esteso a tutti i mob senzienti quindi quando i nostri builder builderanno un nuovo personaggio inanimato si serviranno del sistema modulare per creare un'ìcona ad hoc, ciò consentirà una certa varietà a prescindere dallo stato di salute del grafico.

Naturalmente il tutto sarà supervisionato dal mio bulldozer che qualora si mettano insieme pezzi graficamente inaccoppiabili spianerà tutto senza pietà condannando il builder a ricominciare da capo. 😐 😐 😐

Per oggi credo di aver spoilerato a sufficienza quindi vi evito ulteriori divagazioni.

 

Arredare

Fin'ora si è parlato di muri, larghezza, ampiezza, dimensioni delle stanze scale e botole. Ne riparleremo più avanti ma questo sabato parliamo di arredamento.

Nella prima immagine una minuscola room 3×3 di quelle che non dovrete mai buildare. Rappresenta un anonimo negozietto a gestione familiare, un tavolino, un bancone, un'insegna. Un builder si logga e pensa che forse un tavolino differente potrebbe giovare all'estetica del luogo (incrementando la clientela del povero arnomob!!!). Si logga e, come potete vedere nella seconda immagine, ne posiziona un altro più intarsiato (scelto nel novero degli n tavolini disponibili). Il nostro builder tuttavia non è ancora soddisfatto, si domanda: "ma se l'insegna dice che è un negozio di armi forse potrebbe starci bene una fucina a vista". Detto fatto!!! Nella terza immagine appare una fucina incastrata in un angolo. Ovviamente la fucina non rende bene alla vista, le caselle sono poche, allora pensa che ci ripensi il builder prova, nella quarta immagine, a posizionare al suo posto un'armatura ornamentale togliendo di mezzo il tavolino in favore di un altro bancone con sopra materiali di lavoro da fabbro. A questo punto arrivo io spiano tutto e gli dico… MAI stanze 3×3… ricomincia da capo. Tutto questo lavoro sprecato è servito ad anticiparvi il fatto che nel prossimo SOD tutto verrà arredato per consentire un'identificazione immediata dei luoghi, non avrete 1 tavolo ma molti tavoli, non 1 cespuglio ma miriadi di cespugli, non una colonna ma moooolteeee colonne… etc etc.

Fumetti e gameplay

come avrete capito l'imperativo principale che ispira la nuova grafica di SOD è quella di consentire a chiunque, anche del tutto digiuno del tipo di gioco, di trovarsi davanti agli occhi qualcosa di comprensibile e comodo che lo invogli a rimanere online più dei primi cinque minuti iniziali.  Per questo motivo abbiamo disegnato, implementato e messo online un sistema di baloon/fumetti che indichino a chi si trova nelle vicinanze, per sommi capi, cosa sta facendo un altro pg presente in mappa.

Per farvi capire come funziona ho realizzato la piccola striscia che vedete sopra. A sinistra l'icona classica Arnobius, a destra un nano Ruul qualunque. Arnobius giunge vicino al nano ed osserva.

Il baloon con l'occhietto si manifesta e quindi possiamo ipotizzare che Ruul, a pochi passi di distanza, noti che qualcuno lì vicino lo stia fissando. Nella stessa vignetta il nano inizia a scavare, il baloon indica l'azione col simbolo del piccone.

Passando alla seconda vignetta il nano fallisce miseramente, il baloon allora esprime un'imprecazione, mentre l'umano con molta probabilità commenta facendo una battuta.

Nella terza vignetta l'umano riprende ad osservare e finalmente il nano riesce a scavare ciò che stava cercando.

Il sistema funzionerà per tutti i mestieri ed anche per le azioni più comuni. Anche alcuni status come ldt, il sonno e simili saranno corredati di apposito fumettino esplicativo.

E con questo dire che possiamo concludere quest'ennesimo mini spoiler.