Cosa bolle in pentola?

Quando un progetto per un gdr online annuncia al "pubblico" i suoi sforzi, comincia a ricevere una quantità di domande.

Ma alla fine, sotto sotto l'unica vera domanda è: "Che genere di gioco avete in mente?"
E quindi, dopo le anticipazioni grafiche, siamo qui a rispondere!

SoD2 mira ad essere innovativo rispetto al panorama dei mud italiani fino ad oggi; tanto che siamo perfino incerti sul termine "mud" (forse anche perché in passato questo termine ha scatenato guerre di religione!).
Il lavoro sul codice di Ruul e sulla grafica di Arnobius ci ha già dato un'interfaccia che ci permette di colmare la distanza abissale dei giochi di questo tipo rispetto alla tecnologia odierna; con tutto l'amore per i mud, è innegabile che l'input dei comandi sia rimasto essenzialmente fermo agli anni 70-80!

Questo approccio viene applicato allo stesso modo alle meccaniche e al gioco (inteso come gameplay, ovvero "cosa faccio una volta che entro nel gioco?").

Un approccio comune (e, col senno di poi, ingenuo) di molti altri progetti finora è stato quello di scrivere un'ambientazione, partire con quelle convenzioni a cui la routine su altri mud ci aveva abituati, e magari aggiungere qui una meccanica, là uno spunto di gioco in più.
Un tempo, quando i mud attraevano decine di utenti ogni sera, questo approccio poteva essere sufficiente: con una larga base di utenti, era auspicabile avere almeno qualche giocatore che trascinasse gli altri e creasse quelle dinamiche che rendevano il gioco attraente.

Oggi però abbiamo una quantità enorme di passatempi ludici online e anche un gdr online gratuito, se vuole sperare di crearsi un seguito, deve porsi con un'impostazione più professionale, a tutti gli effetti paragonabile a un gioco realizzato a fini commerciali.
Questo ci da la responsabilità di progettare nel dettaglio tutte quelle meccaniche e dinamiche di gioco che ci permettano di avere il genere di gioco che vogliamo.

E quindi: che gioco vogliamo?

Prima di tutto, vogliamo un gioco divertente.
Miriamo quindi a eliminare tutte quelle corvée noiose (o addirittura irritanti), spesso residuo appunto di usanze radicate nei mud.
Allo stesso modo, gli elementi che andiamo ad aggiungere sono tutti pensati per aumentare le opportunità di gioco e la varietà. Ad esempio, ogni ruolo che un giocatore possa scegliere è stato pensato nel dettaglio: non vi troverete mai a giocare un ruolo che non abbia un'ampia scelta di opzioni di gioco e di cose da fare.
Ogni elemento che andiamo ad aggiungere deve prima superare la fondamentale domanda: "è divertente da giocare?"


Secondariamente, vogliamo un mondo dettagliato e coinvolgente.
Un gioco di ruolo ha bisogno di uno scenario credibile, in cui il giocatore possa immergersi. Culture ben pensate, stili differenti, modi di vivere peculiari: ogni razza sarà marcatamente diversa dalle altre e lo stesso ruolo verrà giocato in modo differente all'interno di una civiltà diversa.

Altro elemento per noi essenziale è porre il personaggio al centro del gioco.
Puntiamo a un gioco che sia il più possibile indipendente dalla presenza di master, staff e arbitri di vario genere.
Il nostro compito è definire le regole, sia quelle dettate dal codice, sia quelle sociali legate all'ambientazione; una volta definito così il campo da gioco, saranno i giocatori a fare il gioco.
Le opportunità sono enormi: esplorazione, scoperte di ogni genere, colonizzazione di territori e gioco politico sono tutte possibilità messe a disposizione del giocatore. Siete voi a decidere il vostro gioco!

Ma come pensiamo di realizzare degli obbiettivi così ambiziosi?

La chiave di tutto è l'organizzazione che ci siamo dati.
Qualcuno che vedesse il nostro lavoro quotidiano potrebbe forse sorridere dell'approccio così serio e professionale che ci siamo dati, ma sta dimostrando la sua efficienza con il rendimento in termini di progressi fatti!
Ogni elemento dello staff ha la sua area di competenza (codice, grafica, ambientazione, gameplay, ecc.), garantendo una struttura funzionante senza intoppi e nervosismi; contemporaneamente, il coordinamento tra i membri garantisce che ogni parte del progetto prosegua di pari passo con le altre.
In SoD2 non troverete descrizioni di una razza che non coincidano con le sue effettive capacità, nè interi pezzi di ambientazione che rimangano solo bella letteratura mai applicata in gioco!

Detto tutto questo, a che punto siamo?

Lo sviluppo sta procedendo a ritmo serrato, una cosa di cui siamo tutti molto soddisfatti.
Il codice è di fatto pronto, e viene costantemente ampliato; la grafica procede a passi da gigante, come si può vedere dalle anticipazioni già pubblicate; l'ambientazione e il gameplay sono ormai definiti e stanno venendo rapidamente ampliati e dettagliati, preparando così la base per il lavoro di building del mondo.

Sperando di aver temporaneamente soddisfatto la vostra curiosità, vi diamo appuntamento ai prossimi succosi aggiornamenti (con spoilerosi dettagli)!

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