Wild 2.0, concetti base

Nei MUD, dagli albori del genere, si rappresentano le wild associando ad una tipologia di terreno un simbolo grafico univoco.

In quelli  testuali si tratta di  un carattere ascii  (una M simboleggia "montagna", quella minuscola collinette e così via); dall'inizio degli anni 2000 si è iniziato a sostituire ad essi delle icone lasciando inalterato il concetto di fondo appena citato.

A questo punto della storia siamo arrivati noi ed inizialmente ci siamo collocati all'interno della  tradizione di genere.

Implementato l'uso delle trasparenze, modificata la forma delle icone,  abbiamo sfruttato le parziali sovrapposizioni per rendere visibile un certo dislivello pianura/collina/montagna.

Il risultato dei nostri sforzi, seppur in un certo senso "tirato a lucido", è stato niente di più e niente di meno di quello che vedete sotto:

 

 

 

Inutile dire che, nonostante tutto non eravamo soddisfatti per cui ci si era solennemente ripromessi di "reinventare le wild" appena terminato il disegno degli avatar.

Disegna che ti disegni, pensa che ci ripensi, dopo alcune notti passate vagliando vari sistemi, è venuta fuori questa roba qui:

 

 

Lo stacco col passato è visibile anche senza che entri nei particolari tuttavia un minimo di spiegazione ci vuole.

 

Nelle  wild 2.0 è non esiste più il concetto di icona "montagna",  icona "pianura", icona "strada" sostituito in tutto e per tutto da quello di "terreno" a sua volta composto da diverse icone.

 

Nel sistema precedente il server sapeva che eravate su di una pianura ed allora piazzava l'icona corrispondente ora ne estrae una random fra qualche decina disponibili per formare complessivamente un terreno variegato e realistico.

Dal punto di vista tecnico le icone hanno ora forme irregolari, usano trasparenze ed un fattore delta per allinearsi in altezza, nel complesso si perde il fastidioso effetto scacchiera della precedente  versione.

Anche le transizioni fra terreni come potete notare, ne traggono giovamento. Non ci sarà più quell'orrenda riga separatoria fra un monte, una valle, una distesa di sabbia ed una pianura, ogni terreno è un mix appositamente studiato per fornirvi un'idea di gradualità nei passaggi con in circostanti.

Eliminata anche la differenziazione fra collina erbosa, collina boschiva, collina con cespugli a forma di cuore; esiste un terreno collinare diverso a secondo della fascia climatica.

E gli alberi? Vi domanderete? Come gli oggetti d'arredamento aree non saranno parte del terreno ma posti sopra come elemento scenico.

Gli passerete  dietro,  davanti , sopra, sotto , decisione vostra (nello screen non lo vedete ma proietteranno anche un'ombra angolata a secondo dell'ora del giorno e della posizione del sole).

 

Per ora è tutto, come al solito attendete fiduciosi, restate sintonizzati ed al prossimo spoiler.

 

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