Chiacchiere a distanza

Quest'oggi con l'aiuto di qualche screen vi spiegheremo come funzionano le discussioni sul nuovo SOD.
Ipotizziamo di trovarci nelle wild per una passeggiata e di incontrare un gruppo di simpatici mostri della palude dediti ad un pic nick.

 


 

Il PG , alla vista di una scena tanto cruenta, esclama qualcosa. Chi ascolta ciò che dice?

 

Se siamo in un MUD classico nessuno o quasi. E' solo in casella,  il massimo ottenibile col comando grida è raggiungere il cavallo.

Il povero PG è costretto in una capsula insonorizzata spinto ad affollarsi nello stesso centimetro quadrato degli altri pg/png per poter ruolare, chi lo osserva dall'esterno non si rende conto di come mai un PG che si trova tanto vicino gli paia muto.

Se siamo  in un MMORPG tutti nella schermata percepiranno qualsiasi cosa lui dica o abbia detto.

Forse si adatta meglio alla situazione specifica ma immaginiamo di trovarci in uno stanzino all'interno di un edificio a parlare col gatto. Un secondo PG che si trova in stalla a nove caselle di distanza ci ascolterà con immensi danni non solo alla nostra immagine pubblica reale ma anche e soprattutto al gdr.
Come al solito l'unica soluzione adatta a SOD è quella secondo cui le meccaniche sono al servizio della giocabilità, pertanto sarete voi  a decidere come sia meglio parlare a secondo delle situazioni di gioco.

 


 
Avrete a disposizione, sotto la riga dove digitate le frasi, una levetta simile al volume del televisore. La spostate in posizione uno, si colora la casella ai piedi del vostro PG e sapete che state parlando a voce bassa, vi ascolteranno solo i presenti nella zona colorata.

 


 

Volete alzare la voce? Sentite necessità di discutere col vostro cavallo? Bene, la levetta va un po' a destra il voume si alza ed ora vi ascoltano a due caselle di distanza.

 


 

Volete lanciare un urlo che spaventi i mostri della palude? Ancora una volta padronissimi di farlo, la levetta va quasi a fondo scala ed ora state urlando quasi al vostro massimo.
In tal modo potrete gestire l'adunata con l'esercito nella pianura senza fine, la discussione segreta nei bagni di servizio del castello del re ma state attenti che se urlate durante l'incontro segreto qualcuno può sentirvi, responsabilità vostra con tutte le ripercussioni gdr del caso.
Anche con questo spoiler abbiamo finito, i mostri della palude vi ringraziano per l'attenzione e saranno lieti una volta aperto il gioco d'intavolare ogni sorta di discussione con voi.

 

Buone feste a tutti i muddisti!

Nell'augurarvi a tutti le migliori feste possibili, colgo l'occasione per spoilerare la nuova veste di sod:

il nuovo client sfoggia la grafica arnobius....

Ovviamente è ancora un work-in-progress, ma sono stati curati molto fattori di giocabilità spiccia, per nominarne alcuni:

  1. Prima di tutto, completo redesign grafico/ergonomico per mantenere il feeling muddistico in un gioco "moderno"
  2. Non aggiornare tramite guarda, inventario, equipaggiamento, informazioni etc. : il client è sempre in linea con i dati del server!
  3. Interazione con gli oggetti: è possibile indossare/rimuovere/impugnare col drag'n'drop tramite le liste nei pannelli appositi
  4. Interazione con i mob: è presente un sistema di puntamento efficace, e si può dialogare e barattare con i mob
  5. Mestieri semplificati: hai sempre sotto controllo skill, inventario, e punti avanzamento; i comandi presentano sintassi avanzate per la movimentazione dei materiali
  6. Combattimento ripensato: basta mira e attacca! il combattimento va vissuto mossa per mossa, conta la strategia oltre che il livello!
  7. Sistema gestori: la maggior parte degli errori building è risolvibile in pochi click; lo staffer è dotato di apposita interfaccia per buildare il mondo

Ma ecco alcuni screen per vedere ciò che abbiamo appena detto!

mosse

Le mosse sono pronto all'uso, in base all'arma corrente

inventario

L'inventario e gli oggetti stanza/contenitori sono a portata di mano

dialogo

Dialoghi automatizzati, per sfruttare carriere "diplomatiche"

baratto

Il buon vecchio baratto

Ecco l'interfaccia building:

che dolore ma che delizia!

 

Un ringraziamento particolare al buon SomaOS, (di cui vi linko il suo sito) che ci sta ospitando da tutto questo tempo;
Ad Arnobius, Maan, Seer, Deneb e Aenea, oltre a chiunque là fuori che mi stia aiutando e/o tenendo compagnia in quest'impresa.
Inoltre, a tutti quelli che ancora aspettano fiduciosi! (e ogni tanto si fan sentire magari 😛 )
 
Alla prossima per screen con reali situazioni di gioco!
 

Buone Feste!

Cosa bolle in pentola?

Quando un progetto per un gdr online annuncia al "pubblico" i suoi sforzi, comincia a ricevere una quantità di domande.

Ma alla fine, sotto sotto l'unica vera domanda è: "Che genere di gioco avete in mente?"
E quindi, dopo le anticipazioni grafiche, siamo qui a rispondere!

SoD2 mira ad essere innovativo rispetto al panorama dei mud italiani fino ad oggi; tanto che siamo perfino incerti sul termine "mud" (forse anche perché in passato questo termine ha scatenato guerre di religione!).
Il lavoro sul codice di Ruul e sulla grafica di Arnobius ci ha già dato un'interfaccia che ci permette di colmare la distanza abissale dei giochi di questo tipo rispetto alla tecnologia odierna; con tutto l'amore per i mud, è innegabile che l'input dei comandi sia rimasto essenzialmente fermo agli anni 70-80!

Questo approccio viene applicato allo stesso modo alle meccaniche e al gioco (inteso come gameplay, ovvero "cosa faccio una volta che entro nel gioco?").

Un approccio comune (e, col senno di poi, ingenuo) di molti altri progetti finora è stato quello di scrivere un'ambientazione, partire con quelle convenzioni a cui la routine su altri mud ci aveva abituati, e magari aggiungere qui una meccanica, là uno spunto di gioco in più.
Un tempo, quando i mud attraevano decine di utenti ogni sera, questo approccio poteva essere sufficiente: con una larga base di utenti, era auspicabile avere almeno qualche giocatore che trascinasse gli altri e creasse quelle dinamiche che rendevano il gioco attraente.

Oggi però abbiamo una quantità enorme di passatempi ludici online e anche un gdr online gratuito, se vuole sperare di crearsi un seguito, deve porsi con un'impostazione più professionale, a tutti gli effetti paragonabile a un gioco realizzato a fini commerciali.
Questo ci da la responsabilità di progettare nel dettaglio tutte quelle meccaniche e dinamiche di gioco che ci permettano di avere il genere di gioco che vogliamo.

E quindi: che gioco vogliamo?

Prima di tutto, vogliamo un gioco divertente.
Miriamo quindi a eliminare tutte quelle corvée noiose (o addirittura irritanti), spesso residuo appunto di usanze radicate nei mud.
Allo stesso modo, gli elementi che andiamo ad aggiungere sono tutti pensati per aumentare le opportunità di gioco e la varietà. Ad esempio, ogni ruolo che un giocatore possa scegliere è stato pensato nel dettaglio: non vi troverete mai a giocare un ruolo che non abbia un'ampia scelta di opzioni di gioco e di cose da fare.
Ogni elemento che andiamo ad aggiungere deve prima superare la fondamentale domanda: "è divertente da giocare?"


Secondariamente, vogliamo un mondo dettagliato e coinvolgente.
Un gioco di ruolo ha bisogno di uno scenario credibile, in cui il giocatore possa immergersi. Culture ben pensate, stili differenti, modi di vivere peculiari: ogni razza sarà marcatamente diversa dalle altre e lo stesso ruolo verrà giocato in modo differente all'interno di una civiltà diversa.

Altro elemento per noi essenziale è porre il personaggio al centro del gioco.
Puntiamo a un gioco che sia il più possibile indipendente dalla presenza di master, staff e arbitri di vario genere.
Il nostro compito è definire le regole, sia quelle dettate dal codice, sia quelle sociali legate all'ambientazione; una volta definito così il campo da gioco, saranno i giocatori a fare il gioco.
Le opportunità sono enormi: esplorazione, scoperte di ogni genere, colonizzazione di territori e gioco politico sono tutte possibilità messe a disposizione del giocatore. Siete voi a decidere il vostro gioco!

Ma come pensiamo di realizzare degli obbiettivi così ambiziosi?

La chiave di tutto è l'organizzazione che ci siamo dati.
Qualcuno che vedesse il nostro lavoro quotidiano potrebbe forse sorridere dell'approccio così serio e professionale che ci siamo dati, ma sta dimostrando la sua efficienza con il rendimento in termini di progressi fatti!
Ogni elemento dello staff ha la sua area di competenza (codice, grafica, ambientazione, gameplay, ecc.), garantendo una struttura funzionante senza intoppi e nervosismi; contemporaneamente, il coordinamento tra i membri garantisce che ogni parte del progetto prosegua di pari passo con le altre.
In SoD2 non troverete descrizioni di una razza che non coincidano con le sue effettive capacità, nè interi pezzi di ambientazione che rimangano solo bella letteratura mai applicata in gioco!

Detto tutto questo, a che punto siamo?

Lo sviluppo sta procedendo a ritmo serrato, una cosa di cui siamo tutti molto soddisfatti.
Il codice è di fatto pronto, e viene costantemente ampliato; la grafica procede a passi da gigante, come si può vedere dalle anticipazioni già pubblicate; l'ambientazione e il gameplay sono ormai definiti e stanno venendo rapidamente ampliati e dettagliati, preparando così la base per il lavoro di building del mondo.

Sperando di aver temporaneamente soddisfatto la vostra curiosità, vi diamo appuntamento ai prossimi succosi aggiornamenti (con spoilerosi dettagli)!

Comporre un paesaggio

La ricetta di oggi è  un terreno paludoso, sostanzialmente piatto con aree disomogenee.

Per prima cosa indichiamo gli ingredienti che sono (da sinistra a destra): terreno palustre con vegetazione, terreno palustre con acqua verde, sporgenze roccia/terra.

 

 

I singoli elementi,  non fanno pensare ad una palude, nonostante ciò hanno il pregio di cancellare definitivamente l'orrendo effetto griglia delle wild classiche.

 

Abbiamo scampato un grosso pericolo ecco infatti a cosa saremmo andati incontro  se avessimo usato una monoicona invece che una moltitudine di icone diverse per dimensione e disegno..

 

 

Esaurita la parentesi horror, mescoliamo con cura gli ingredienti a fuoco lento fino ad ottenere un mix decentemente variegato che chiameremo terreno base.

 

 

Esso ha il pregio di essere:

 

scalabile (puoi disegnarne un quadrato 2×2 o una distesa 100×100 ma conserva la sua varietà random risultando sempre differente)

versatile (se vuoi disegnare una palude più o meno acquosa basta che mescoli in percentuali diverse le icone).

 

Al terreno base aggiungiamo degli scenici ovverosia in questo caso alberi secchi, ulteriore vegetazione palustre e qualche cespuglietto

 

A questo punto possiamo togliere dal forno la nostra palude e guarnirla a piacimento con elfi che fuggono da orde di orchi e goblin affamati.

 

 

Buon appetito ed al prossimo spoiler 🙂

 

Wild 2.0, concetti base

Nei MUD, dagli albori del genere, si rappresentano le wild associando ad una tipologia di terreno un simbolo grafico univoco.

In quelli  testuali si tratta di  un carattere ascii  (una M simboleggia "montagna", quella minuscola collinette e così via); dall'inizio degli anni 2000 si è iniziato a sostituire ad essi delle icone lasciando inalterato il concetto di fondo appena citato.

A questo punto della storia siamo arrivati noi ed inizialmente ci siamo collocati all'interno della  tradizione di genere.

Implementato l'uso delle trasparenze, modificata la forma delle icone,  abbiamo sfruttato le parziali sovrapposizioni per rendere visibile un certo dislivello pianura/collina/montagna.

Il risultato dei nostri sforzi, seppur in un certo senso "tirato a lucido", è stato niente di più e niente di meno di quello che vedete sotto:

 

 

 

Inutile dire che, nonostante tutto non eravamo soddisfatti per cui ci si era solennemente ripromessi di "reinventare le wild" appena terminato il disegno degli avatar.

Disegna che ti disegni, pensa che ci ripensi, dopo alcune notti passate vagliando vari sistemi, è venuta fuori questa roba qui:

 

 

Lo stacco col passato è visibile anche senza che entri nei particolari tuttavia un minimo di spiegazione ci vuole.

 

Nelle  wild 2.0 è non esiste più il concetto di icona "montagna",  icona "pianura", icona "strada" sostituito in tutto e per tutto da quello di "terreno" a sua volta composto da diverse icone.

 

Nel sistema precedente il server sapeva che eravate su di una pianura ed allora piazzava l'icona corrispondente ora ne estrae una random fra qualche decina disponibili per formare complessivamente un terreno variegato e realistico.

Dal punto di vista tecnico le icone hanno ora forme irregolari, usano trasparenze ed un fattore delta per allinearsi in altezza, nel complesso si perde il fastidioso effetto scacchiera della precedente  versione.

Anche le transizioni fra terreni come potete notare, ne traggono giovamento. Non ci sarà più quell'orrenda riga separatoria fra un monte, una valle, una distesa di sabbia ed una pianura, ogni terreno è un mix appositamente studiato per fornirvi un'idea di gradualità nei passaggi con in circostanti.

Eliminata anche la differenziazione fra collina erbosa, collina boschiva, collina con cespugli a forma di cuore; esiste un terreno collinare diverso a secondo della fascia climatica.

E gli alberi? Vi domanderete? Come gli oggetti d'arredamento aree non saranno parte del terreno ma posti sopra come elemento scenico.

Gli passerete  dietro,  davanti , sopra, sotto , decisione vostra (nello screen non lo vedete ma proietteranno anche un'ombra angolata a secondo dell'ora del giorno e della posizione del sole).

 

Per ora è tutto, come al solito attendete fiduciosi, restate sintonizzati ed al prossimo spoiler.